Из всех пяти классов Diablo 3 WD получит максимальное внимание в патче 1.0.4. Цель этого патча для витч доктора такая же, как и для остальных классов, найти неиспользуемые умения и сделать их более популярными, ну или хотя бы жизнеспособной альтернативой. В некоторых случаях требуется небольшая коррекция – немного повысить урон, или продлить действие. В других случаях, требуется значительное изменение. Для этого предпросмотра мы расскажем о больших изменениях, которые можно разбить на следующие категории:
Живучесть петов
Неровности в работе Vision Quest
Splinters и Zombie Bears намного более привлекательней остальных скиллов
Саммоны (призывные существа)Один из основных стилей игры Знахаря (и по истине одна из причин, по которой игроки решают начинать играть за этот класс) основан на петах. К сожалению, призывные существа Знахаря хорошо справляются со своими задачами на Нормале, но бесполезны на Кошмаре, Аде и Инферно. С нашей точки зрения, это не приемлемо, поэтому в патче 1.0.4 содержатся значительные усиления для саммонов. Задача заключается не только в том, чтобы сделать их способными выжить на последующих уровнях сложности, но и в том, чтобы этот стиль игры доставлял игроку, решившему построить билд вокруг петов, удовольствие.
С перспектив дизайна, мы хотим сделать петов достаточно живучими, чтобы он и могли танковать, но это не значит, что они должны автоматически становится бессмертными. Откат для саммонов здесь не просто так. мы хотим, чтобы был период, когда ваш пет погиб, и заклинание призыва еще не откатилось, чтобы вы ощутили эти моменты особого напряжения. Но также мы хотим, чтобы игроки, которые двигались дальше и прилагали усилия, получали заметное усиление петов, собирая определенную экипировку, делая призыв как можно сильнее.
Испытания и Ошибка: Одной из первых вещей, которые мы тестировали сами, были
Собаки Зомби, которые имели уровень жизни, такой же, как и у их владельца (собаки зомби уже имеют тот же уровень защиты и резистов, что и у их владельца) Результаты были смешанные. Например, если игрок набирал высокий уровень Жизни и сопротивлений, то Собаки Зомби могли танковать 1 и 2 Акт на Инферно. Так как был смысл это делать, набивать ХП и Сопротивления, пропал другой стиль игры: максимизация урона Знахаря, и танкующие Собаки Зомби. Из-за этого мы вернулись к чертежной доске и начали думать.
После этого вы дали Собакам Зомби базовый уровень жизни и в добавок к этому они могли получать 35% ХП хозяина. Поэтому, если вы максимизировали урон Знахаря, то ваши собаки зомби все равно имели этот базовый уровень Жизни и вы могли отступать, используя их в качестве живого щита. Чтобы помочь общей выживаемости, мы добавили собакам зомби пассивное восстановление Жизни. Этот тест был более успешным. Собки Зомби могли выживать в Первом и Втором Актах Инферно и погибали лишь от действительно сильных групп монстров. В Акте 3 и Акте 4 они могли держать пару ударов, но исход был всегда один и тот же: мертвые Собаки Зомби. Мы пытались увеличить бонус от Уровня здоровья владельца до 100% и в какой-то момент даже до 150% - чтобы посмотреть, что получиться – но все было, так скажем, не идеально. Входящий урон просто намного выше в последующих актах.
Поэтому, мы сделали несколько настроек, добавив им большую регенерацию Жизни и даже устойчивость к большинству атакам по площади (Plagued , Frozen , Mortar).
Результат был хорош, но не идеален: Собаки Зомби могли танцуя проходить Акты 1 и 2 Инферно, но все равно таяли в актах 3 и 4.
Финальный продукт:Нашим финальным вариантом было решение дать Собакам Зомби их собственный вариант брони Визарда
Force Armor, которая ограничивает размер урона одного удара до 35% от максимума ХП. Петы получают больше урона от ближних атак, чем игроки.
Переводя Force Armor на Саммонов, мы хотели, чтобы они могли иметь соизмеримые с игроком Жизнь, Защиту и Сопротивления. Поэтому вместо тупого ограничения в 35%, максимальный входящий урон основывается на уровне жизни, брони и сопротивлений.
Это может выглядеть слегка запутанно, поэтому давайте разберем все на примере.
Скажем ВД 60 уровня имеет
32,000 ХП, 45% снижение входящего урона от Брони, 30% снижение урона от Сопротивлений.
Базовый уровень жизни 60 уронвя Собак Зомби 10,000 ХП.
Считаем, Каждая Собака будет иметь
21,200 ХП. (10,000 +32,000*35%)
Максимальный урон, который Собака может получить равен
3850.
(10,000[база]*55% [не проходящий урон по Броне]*70%[не проходящий урон по резистам]+32,000*35%)
Не учитывая пассивной регенерации это означает, что каждая собака зомби может приянть минимум
5,5 ударов (21,200 ХП / 3850 [входящий урон]
Если ваш Знахарь имеет пассивную регенерацию Жизни и бонус к исцелению от Сфер Жизни, Собаки зомби могут вполне неплохо справляться на Инферно. Игроки с максимизацией урона могут использовать Собак как живой щит на пару секунд. В то время как нацеленные на выживание ВД и выбрав пассивные скиллы
Fierce Loyalty,
Zombie Handler и
Jungle Fortitude, обнаружат своих собак чрезвычайно выносливыми и способными выживать во всех актах Инферно.
Vision QuestПолучилось так, что на данный момент без этого скилла Знахарь постоянно испытывает нехватку манны.
Не поймите меня не верно: постоянная жажда манны означает, что система ресурсов выполняет свою работу. Тем не менее, существует две проблемы с умением
Vision Quest, которые требуют исправления. Первое, что проглядывается, вы либо имеете безграничное количество манны либо ее дефицит. Второе, и самое важное, скилл заставляет вас держать практически все 4 скилла на панели в статусе Охлаждения. Что не очень удобно, так как многие ВД хотели бы использовать скиллы с откатом стратегически, но все приходит к тому, что скилл необходимо использовать, дабы не иметь проблем с регенерацией Маны.
Давайте возьмем Big Bad Voodoo в качестве примера. Big Bad Voodoo можно держать наготове, но вы должны держать его на откате, чтобы сохранить активность Vision Quest. Итак, вы используете скилл, имея парочку монстров на экране, но не пройдет и 20 секунд, вы натыкаетесь на группу злых Элитных монстров. Бло бы замечательно поставить Большого Злого Вуду, чтобы он помог вам уничтожить все в поле зрения (и в конечном счете не погибнуть)… скилл, естественно, на откате. Это может весьма напрягать нервы. Поэтому Vision Quest будет переработан в патче 1.0.4.
Что меняется:
Мы по-прежнему фокусируем скилл на регенерации Маны, но собираемся улучшить ситуацию и избавить вас от необходимости бесконечно щелкать по скиллам, ставя их на откат. Первое, что мы сделаем, увеличим базовую регенерацию Маны всех Знахарей с 20 до 45 в секунду. Это не только может помочь избежать ситуаций с безлимитной и нулевой Маной, но и станет отличным улучшением для тех, кто вообще решил обойтись без Vision Quest.
Что касательно самого Vision Quest, умение будет увеличивать Регенерацию Маны на 30 % на 5 секунд после нанесения урона скиллами Firebomb , Corpse Spiders, Poison Dart, Plague of Toads. Одна из крутых штук в том, что вы можете комбинировать эти скиллы с рунными эффектами
Spider Queen(Corpse Spider) или
Pyrogeist(Firebomb) и они будут держать Vision Quest активным, пока она ползает или действует эффект огня.
Конечно, регенерация Манны под Vision Quest будет снижена до 30% и это звучит пугающе. Базовая регенерация маны увеличена, и новая механика позволяет Vision Quest работать почти без остановки, но достаточно ли этого?
Поскольку мы продолжаем внутренние тестирования, одна из наших проверок направлена на то, чтобы выяснить как Vision Quest справляется, может ли Знахарь 60 уровня беспрерывно кастовать орды Зомби Медведей. Хотя мы не можем подстроится под каждый скилл и комбинацию, цель Vision Quest заключается в том, чтобы игрок мог непрерывно призывать Медведей Зомби, хотя бы в течение нескольких секунд. Новый пассив Vision Quest стал менее напоминать Пир во время чумы, как это было ранее, это значит, что игроки не смогут теперь нескончаемо использовать скилл Зомби Медведи, но практика показывает, что вы будете иметь более постоянный приток Манны, и (что более важно) у вас будет контроль над скиллами, имеющими откаты, что позволит использовать их с умом и большей эффективностью. Постоянный приток Манны, возможность распределять использование скиллов с откатами, возможность ставить другие пассивные умения и применять различные активные умения выглядит перспективным дизайном для класса в целом.
Варианты скилловЕсли вас интересует, мы не будем изменять
Splinters или Zombie Bears в этом патче. Это самые популярные скилла на данный момент у Знахаря, возможно не просто потому, что людям нравится озвучка или их внешний вид (хотя и то и то вполне себе крутые). Их популярность обусловлена выходящим уроном и общим ощущением. Чтобы скомпенсировать это и дат возможность использовать другие скиллы, мы будем их улучшать, чтобы сделать такими же привлекательными как Splinters и Zombie Bears.
Говоря об ощущениях от скиллов, многие игроки избегают менее популярные скиллы, потому что они чувствуются замедленными. Например, Firebomb, Plague of Toads, и Corpse Spiders их анимация имеет пару недочетов со временем использования, в 1.0.4 мы сделаем все скиллы более быстрыми и их отклик почти мгновенным. Мы также делаем прямое увеличение урона скиллов (но не только этих) Acid Cloud, Firebats, Firebomb, и Spirit Barrage.